Android和iOS设计的不同之处

时间: 2020-11-28 16:46 关注度: 13

Android和iOS设计的不同之处

开放与封闭,设计思路大不同如果只能用一对词来概括Android和iOS系统的不同,我想那应该是开放与封闭,也正是这两个截然不同的系统特性带来了设计思路的不同。Android的开放带来了多样化设计的同时(使用自定义控件几乎没有不能实现的设计效果),同时也带来了“杂乱无章”之感和众多因为不统一而造成的用户在使用时无从下手的情况。而iOS的HIG(《Human Interface Guideline》人机交互规范)则更多“迫使”设计师去更多的使用系统原生的控件,设计师对于控件的修改非常局限,但这样做的好处就是每个App的基本操作都是在规范之内,具有一定的统一性,用户使用起来非常的方便,学习成本也相应降低了不少。这两者很难去评判孰优孰劣,可以说“iOS的下限比Android高,但Android的上限比iOS高”,伴随着大屏时代的脚步,可以看到双方都在努力靠近彼此的一个趋势,相信在不久的将来,就可以达到一种“和而不同”的平衡。动效展现——换个角度看世界现在动效的运用已经成为了许多app的标配,合理的动效不仅仅是为了视觉效果上的“酷炫”,更是帮助用户更好的理解层级、转场关系和关注到重点信息的利器。然而细心的设计师会发现,Android和iOS的动效思路是截然不同的。用一句话概括两边设计语言的物理模型就是:Material Design运用的是机械物理和电磁物理,而iOS的动效更多建立在镜头运动和景深变化上。究其设计语言的本质就是让用户可以把客观经验移植到界面的一种思路。Material Design的隐喻是纸张,用户的手指就像磁铁一样把电子纸墨吸引过来,点击后就会泛起“涟漪”作为一个交互响应。而其他物体的排列则按照一种“深浅”的层级来排布,离手指越近的元素越亮,阴影越深,而离开远的元素则越暗,直至淹没在黑暗之中。细观iOS的系统动效可以发现,iOS的桌面就好像一片星空,每个App都是其中的一个小星星(点),每当用户去点击,镜头就会切近,而背景则是隐入了一片高斯模糊的景深之中,这应该是每个iOS用户最深刻的动效体验之一了。高斯模糊也成为了iOS特有的一个表达层级关系的利器(其中不仅是模糊,还存在着镜头晃动时的位移)。同样类型的动效还体现在打开app的时候由一个点放大成一个面,包括“日历”App和“相册”App(皆为系统应用)中年-日-月切换的操作,均是镜头思路的表现形式。分辨率之殇对于需要同时涉及移动端多个平台的设计师来说,分辨率是永远无法避开的一个痛点。在iPhone6/iPhone6Plus 问世之前,iOS更受设计师欢迎,也更多被作为模板来设计的原因,很大一部分是因为iOS的分辨率相对固定,设计效果更容易被还原。而Android也一直因为屏幕尺寸的多样化而被设计师们所”嫌弃“。所以在设计的过程中,不仅仅需要调整当前页面的最佳设计效果,同时也应该思考这样的设计是否符合不同分辨率尺寸下的屏幕显示效果。之前公众号中小雪的《一稿适配iOS7》(链接)应该会给大家不少适配方面的启示。对于Android来说,无他,唯调整尔。尽量把设计元素的所占空间用百分比来表示,同时根据开发实现的效果来调整一些极端情况下具体的间距,以求“满足大部分主流屏幕的完美显示以及其他屏幕的可接受显示”原则。下图给大家展示一下iOS与Android的分辨率的转换关系,在切图的时候满足一定的倍数关系,就可以一键导出可以同时适配两者的切图了。1dp(Android)=1pt(iOS)以48dp@160dpi计算的话mdpi 48px (160dpi, 1x) 基础尺寸,已经非常少使用hdpi 72px (240dpi, 1.5x)低分辨率xhdpi 96px (320dpi, 2x) 同iOS @2xxxdpi 144px (480dpi, 3x) 同iOS @3xxxxdpi 192px (640dpi, 4x) 更大更高更强的分辨率其实iOS和Android的设计还有许许多多的不同之处,比如字体、Tab bar设计、物理键操作方式、编辑模式、App体现个性的方式等等,在此不一一展开了。希望在设计移动端产品的过程中,设计师们可以更多的去思考两者的异同,并且更多的关注一下Android系统独有特性的运用,不仅仅节省了开发成本,同时也更好的为Android用户所接受。